みなさん、こんにちは。間違いなくこんにちはの時刻に更新しているらむらむです。
今回はネタも時間もないのでだいぶ前に調整していたランダムダンジョンのアルゴリズム部分の話。
当初1つのマップを生成するのに20秒近く掛かっていたダンジョン生成アルゴリズムですが
主な原因は多機能すぎることでした。
この多機能のおかげで森や草原といった場所によって
ランダムの中でも場所で地形の傾向が違うといった特色を表現できていたわけですが
ロード時間が20秒は致命的なので削りまくりました。おかげで10倍速での生成を実現
初期の頃の生成システムでは
例えば↓の図のような段々地形を生成する時に強いアルゴリズムでした
山脈や森の木々の表現がやりやすかったですが、泣く泣くボツに。
現在ではある程度特色の保てる範囲で高速で生成できるものになっています。
おまけ。アルゴリズムテスト中に起きたバグ
ものすごい一直線ダンジョンができました。こんなダンジョン嫌でござる
Web拍手返信
>スイングの残像が鎌にみえた
ごーん! 鎌と槍は同類だから問題ない!
>ピアちゃんがHPないよ
テスト中はいつもの風景だったりします。
そのせいで違和感なくHP0状態のSSを貼り付けてしまったり・・・
>大作welcome
>いやあ、楽しみだーーー!
現段階から推測して、完全版のプレイタイムは50時間くらいいくかも・・・
>隼人さん(コメント略)
お褒めいただきありがとうございます。
なんとゲーム制作を始められたと! 創作仲間が増えて嬉しい限りです。
相互リンクの件、了解しました。ブログの方でリンク貼らせていただきます
大変な作業ですがお互い頑張りましょう!
今回はネタも時間もないのでだいぶ前に調整していたランダムダンジョンのアルゴリズム部分の話。
当初1つのマップを生成するのに20秒近く掛かっていたダンジョン生成アルゴリズムですが
主な原因は多機能すぎることでした。
この多機能のおかげで森や草原といった場所によって
ランダムの中でも場所で地形の傾向が違うといった特色を表現できていたわけですが
ロード時間が20秒は致命的なので削りまくりました。おかげで10倍速での生成を実現
初期の頃の生成システムでは
例えば↓の図のような段々地形を生成する時に強いアルゴリズムでした

現在ではある程度特色の保てる範囲で高速で生成できるものになっています。
おまけ。アルゴリズムテスト中に起きたバグ

Web拍手返信
>スイングの残像が鎌にみえた
ごーん! 鎌と槍は同類だから問題ない!
>ピアちゃんがHPないよ
テスト中はいつもの風景だったりします。
そのせいで違和感なくHP0状態のSSを貼り付けてしまったり・・・
>大作welcome
>いやあ、楽しみだーーー!
現段階から推測して、完全版のプレイタイムは50時間くらいいくかも・・・
>隼人さん(コメント略)
お褒めいただきありがとうございます。
なんとゲーム制作を始められたと! 創作仲間が増えて嬉しい限りです。
相互リンクの件、了解しました。ブログの方でリンク貼らせていただきます
大変な作業ですがお互い頑張りましょう!
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